Leerzaam 'gamen' in de klas

'Gamification op school' betekent: het opnemen van spelelementen in de les. In dit artikel laten we zien hoe je dat kan doen om het onderwijs te innoveren!

Gamen in het klaslokaal klinkt misschien een beetje onwennig, omdat school toch bedoeld is om te leren? Maar waarom kunnen leren en spelen eigenlijk niet hand-in-hand gaan? Voorstanders van ‘gamification’ op school zijn ervan overtuigd dat het kan: leerzaam ‘gamen’ in de klas!

Misschien heb je weleens van het experiment The Fun Theory (2009) gehoord! Voor het experiment werden de treden van de trap in een metrostation in Stockholm veranderd in traptreden die samen een pianotoetsenbord vormden en zelfs geluid maakten. De hoofdvraag van het experiment was: “Can we get more people to choose the stairs by making it fun to do?”

Dit is een voorbeeld van gamification: het verwerken van game-elementen in niet-game-activiteiten. Het gebruiken van de trap werd namelijk gestimuleerd door een spelelement toe te voegen: muziek maken! En het zorgde ervoor dat veel mensen die het station in Stockholm verlieten, in plaats van de roltrap, plotseling de trap namen (zie filmpje).

De multiplayer classroom

Patrick Jagoda stelt in zijn tekst “Gamification and Other Forms of Play” (2013) dat games tegenwoordig met bijna alle aspecten van de maatschappij raakvlakken hebben. Bijvoorbeeld bij het bedrijf TaskRabbit, waar ze hun werknemers motiveren door vormelementen die vergelijkbaar zijn met elementen uit videogames, in hun eigen online omgeving te verwerken.

In dit artikel in The Guardian vertelt Sarah Mason hoe ze als Lyft-chauffeur – door alle enthousiasmerende spelelementen van de app – gestimuleerd werd om haar passagiers zo goed en vaak als ze kon op hun eindbestemming te krijgen.

Op school komt gamification soms ook al in een kleine vorm voor – bijvoorbeeld een Kahoot doen met de klas. Hierbij kunnen leerlingen het in een kennisquiz tegen elkaar opnemen en krijg je na iedere vraag een korte tussenstand – wie staan er nu op plek één, twee en drie?

Jagoda geeft in zijn tekst nog een groter voorbeeld van gamification in het onderwijs: de multiplayer classroom van hoogleraar Lee Sheldon. In de multiplayer classroom wordt er een game toegepast in de echte wereld van het klaslokaal, waarbij leerlingen bijvoorbeeld in plaats van cijfers halen, een level omhoog kunnen gaan. Maar de onderwijsvorm is niet alleen gebaseerd op het overnemen van de taal die in videogames wordt gebruikt. Een belangrijk doel is leerlingen onderdeel uit laten maken van een omgeving die overeenkomt met videogames en sociale media, omdat dit vaak een groot deel van hun dag inneemt.

De misconceptie van gamers

Maar hoe kijkt het onderwijs eigenlijk naar deze ideeën? In een TEDx Talk over gamification op school (2018) omschrijft leraar en onderwijsvernieuwer Scott Hebert het onderwijs als “maybe the most static, stagnant thing that exists, that is accepted.” Deze probleemstelling heeft hij al vanaf 2009, toen hij begon met lesgeven. Volgens Hebert is het onderwijs alleen op een oppervlakkige manier veranderd. Maar kan je het onderwijs ook in de kern veranderen? Hij vindt van wel!

Eén van Heberts onderwijsidealen is: “We should be able to give them (de leerlingen) constructive criticism without them being fearful of taking risk.” Ook geeft hij een voorbeeld van de misconceptie van gamers: onverzorgde mensen die in hun kelder wonen en alleen maar aan het gamen zijn. Hubert stelt dat gamende mensen vooral heel erg toegewijd zijn met hetgeen waar ze mee bezig zijn. “And if I can get kids this dedicated about science, I’m totally doing my job!”, zegt hij optimistisch.

Aan het einde van de TEDx Talk citeert Hebert filosoof John Dewey: “If we teach today, as we taught yesterday, we rob students of tomorrow.” Hiermee benadrukt hij nog een keer het belang van innovatie in het onderwijs. De quote is namelijk al meer dan 100 jaar oud… 

TMI Academy

Bij TMI Academy zijn wij ook betrokken met het innoveren van het onderwijs. Want naast het feit dat we in onze lessen soms ook spelelementen toepassen – door de leerlingen bijvoorbeeld zelf influencers te laten spelen, om te leren over de gevaren – zijn we vooral druk bezig met het lesgeven over een heel nieuw onderdeel in het curriculum: digitale geletterdheid.

Lijkt het je leuk om er achter te komen op welke manier wij leerlingen digitaal geletterd maken op school?

Neem dan eens een kijkje op onze themapagina!

Meld je aan voor de webinar

Gerelateerde blogs

Relevante producten

Helaas zijn er op dit moment geen relevante artikelen beschikbaar.